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Apprendre à programmer un thème de montage

mis à jour le 20 Avril  2010

Mes précédents tutoriels vous ont permis de voir comment je programmais mes thèmes de montage. Plusieurs d'entre-vous m'ont indiqué avoir réussi à reproduire ces exercices, mais m'ont avoué ne pas avoir entièrement compris les différentes étapes.

Pas de panique, c'est un peu normal !.

Dans cette rubrique, nous allons détailler les différentes fonctions de base du langage de programmation.

Les différentes leçons vont vous apprendre :

  1. à dimensionner et à positionner des fenêtres dans l'écran.
  2. à faire se déplacer des fenêtres et des groupes dans l'écran.  (en cours)
  3. à faire tourner des fenêtres et des groupes de fenêtres.  (en cours)
  4. à sélectionner la partie affichée d'une fenêtre.  (en cours)
  5. à donner une forme quelconque à une fenêtre  (en cours)
  6. à optimiser votre thème de montage une fois terminé.  (en cours)

Ces leçons visent dans un premier temps à vous permettre de comprendre comment modifier les différents paramètres des objets "Keyframer" du thème "template".

Pour comprendre comment modifier la structure même du thème "template", je vous invite à consulter les leçons de guignol-film.fr dont le contenu n'est pas repris ici.

Chargement du thème "template"


Pour nos différents exercices pratiques, je vous invite à repartir de mon fichier "template". Il est en effet beaucoup plus simple de repartir d'un thème déjà existant pour en programmer un nouveau, que d'essayer d'en écrire un depuis une page blanche.

Comprendre le thème "template"

    

Nous allons entrer un peu plus dans le détail de la structure du thème "template". Comme le montre la figure ci-contre, il est possible de remarquer 4 parties principales.
  • repère 1, il s'agit du fond d'écran. L'image est définie dans l'objet numéro 2. Pour plus de souplesse, j'ai défini cet objet pour pouvoir autoriser un choix de l'image de fond dans une liste. Cette liste est définie dans l'objet "Template" numéro 9.
La petite clef sur l'image ci-contre (obtenue à l'aide de l'outil d'analyse de thème de guignol-film.fr que je vous invite à télécharger sans attendre sur son site ...) symbolise une action. Les actions sont définie dans des objets "Keyframer" dont nous verrons l'utilisation pratique dans la leçon numéro 2.
Concernant le fond d'écran, j'ai défini la possibilité d'ajuster dynamiquement la transparence. Là encore, Nous verrons comment au cours des leçons.
  • repère 2, il s'agit du premier groupe de fenêtres. Ce groupe comporte 6 fenêtres numérotées de 110 à 160. Ce premier groupe peut être animé à l'aide d'un objet "Keyframer" numéroté 101. Nous verront ci-dessous le détail de la construction de chacune des fenêtres.
Comme vous pouvez le noter, les fenêtres apparaissent de celle contenant la "drop zone 6 vers celle contenant la "drop zone 1". Cette astuce permet de donner la priorité d'affichage à la drop zone 1 sur la drop zone 2, et ainsi de suite. Les objets apparaissant en dernier étant réputés au dessus de ceux apparaissant avant.
  • repère 3, il s'agit du second groupe de fenêtres. Elles sont numérotées de 210 à 260. Ce second groupe comporte également un objet "Keyframer" permettant de lui donner une animation globale.
A la différence du premier groupe, j'ai déclaré les objets en commençant par celui contenant la drop zone 1, et en terminant par la drop zone 6. Donc, si ces fenêtres venaient à occuper le même emplacement (X,Y,Z), ce sera donc la drop zone 6 qui sera visible.
  • Enfin, repère 4, nous voyons les 2 objets textes. Chacun de ceux-ci est constituer d'un texte et de son ombre. Ces 2 objets sont regroupés dans un ensemble numéroté 270 (et 280 pour le second texte), auquel il est possible d'appliquer une animation grâce à l'objet "Keyframer" numéro 271 (et 281 pour le second texte)

Zoom sur la structure d'une fenêtre?

    

Voyons maintenant comment j'ai organisé chacune des fenêtres de chacun des 2 groupes.
  • Tout d'abord, chaque fenêtre possède un objet "keyframer" (numéroté 165 pour la 6ième fenêtre du 1er groupe) permettant de régler sa partie visible (cropping). J'ai utilisé cette propriété dans mon tutoriel de création de cubes.Nous en verrons l'usage plus en détails dans une des prochaines leçons.
  • Ensuite, la fenêtre peut être animée par un objet "Keyframer" numéro 164 permettant de lui appliquer des rotations dans les 3 axes. De la façon dont j'ai conçu ce thème "template", cet objet numéro 164 est réservé pour faire tourner la fenêtre autour de son centre géométrique. Pour faire tourner cette fenêtre autour d'un point quelconque, il faudra utiliser l'objet "keyframer" numéro 161 comme détaillé ci-dessous.
  • la fenêtre est également animée par l'objet "Keyframer" numéro 290. J'ai programmé ce thème "template" de telle façon que ce "Keyframer" numéro 290 anime l'ensemble des fenêtres et des textes, pour leur appliquer un effet de transparence, afin par exemple de créer une transition d'entrée et/ou de sortie.
  • Ensuite, vous noterez que la fenêtre est empaquetée dans un objet container (numéro 160). Dans cet objet container, j'ai inséré les paramètres "PivotX","PivotY", et "PivotZ" qui permettent de modifier le centre de rotation d'un objet.
  • Sur cet objet container (numéro 160) est appliqué une animation avec l'objet "Keyframer" numéro 161. Cet objet permet de modifier dynamiquement les paramètres de position, d'échelle, et de rotation. Donc, pour faire tourner une fenêtre autour d'un point quelconque, il faudra définir ce point avec les paramètres "Pivot" dans l'objet container, puis d'appliquer les rotations dans ce "Keyframer". Il sera tout à fait possible de cumuler les rotations des "Keyframer" numéros 161 et 164 !

Voilà, vous savez tout sur ce thème "template", il ne vous reste plus qu'à en apprendre la modification pas à pas !



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